Por Milos Brkic

Recuerdo la primera vez que pude disfrutar de Shadow of the Colossus, y aunque hayan
pasado muchos años ya desde que hizo el debut en la PlayStation 2 -tantos que incluso tuvo
ediciones en las subsecuentes PlayStation 3 y 4-, sigo hechizado por esta obra de Fumito
Ueda.


El personaje central, Wander, viaja hasta la llamada Tierra Prohibida. Carga con el cuerpo
inerte de Mono destino al Templo de la Veneración. Ahí llegará a un trato con Dormin, la
entidad que habita el templo: este regresará el alma de Mono al cuerpo de la misma, pero a
cambio Wander deberá acabar primero con los dieciséis ídolos del templo. Dieciséis ídolos
cuyas encarnaciones físicas residen en los parajes que rodean al templo.
Aunque parta de esta premisa tan clásica del viaje del héroe, Ueda rompe con la moda de
esos años, que usa la potencia del hardware exclusivamente para intentar construir una
narrativa grandilocuente al estilo de Hollywood. En cambio, es un visionario que reconoce
el potencial del minimalismo narrativo y aprovecha la fortaleza de la plataforma para
innovar en el campo de la jugabilidad.

Así pues, se desvía de un sistema tradicional de niveles, ya que aun siendo el reto de acabar
con cada coloso un “nivel”, la dificultad no radica solo en encontrarlos, sino también en
escalar sus titánicos cuerpos hasta alcanzar sus puntos débiles. Incluso el mundo a explorar
se convierte en un escenario abierto, que sirve tanto de transición, como de respiro entre
coloso y coloso. Sobra destacar que cada coloso es distinto al anterior, aunque todos
requieran de la misma cantidad de paciencia, siendo la estrategia completamente libre a la
hora de enfrentarse a cada uno.

Si nos centramos en el apartado más técnico, las animaciones de movimiento previamente
“horneadas” dejan paso a un sistema de físicas más realista, donde el control del personaje
es más crudo y errático, y el mundo que le rodea otorga un feedback con un impacto visible
en el cuerpo de Wander y en los controles del mismo. Esta jugabilidad consigue vincularnos
al personaje y hacernos sentir que habitamos la piel de Wander. De esta manera, se consigue
retratar lo arduo que sería escalar seres de este tamaño, y que esa dificultad de intentarlo,
fracasar y volver a intentarlo hasta conseguirlo se convierta en la verdadera diversión.
En todo esto no puedo obviar a Agro, la montura de Wander que le acompaña durante toda su
aventura, pues Agro no es percibido como un método de transporte más, sino como un ser
vivo. A ratos se puede mostrar incansable, pero en otros momentos uno puede percibir sus
nervios a la hora de ser controlado.

Para terminar quiero retomar el apartado narrativo, ya que cuando mencioné su
minimalismo me refería a la parte más abiertamente expositiva del prólogo. A través de los
detalles de las ruinas y paisajes de este mundo, percibimos atisbos de una historia mucho
más extensa y compleja. Los paisajes vastos hacen que nos sintamos como
intrusos/invitados a un mundo solemne y silente, pero no obstante vivo. Y nos volvemos
cómplices. Sobre todo llegada la hora del desenlace, en el que tras todos nuestros esfuerzos,
la recompensa no llega como un broche de oro, sino como un nuevo comienzo. Wander hace
que las horas invertidas no solo pasen a formar parte de nosotros, sino que a su vez nos
convence de que nosotros también pasamos a ser parte del juego.

Categorías: CUERPO

1 comentario

Cornelia · 12 de febrero de 2022 a las 14:23

Fantástico!

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